Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris En Grup. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris En Grup. Mostrar tots els missatges

dimecres, 15 de desembre del 2010

Valoració de grup

La nostra valoració com a grup és que aquest bloc, per nosaltres, és una eina que complementa tots els nostres aprenentatges. Pensem que és un tema força interessant ja que ens pot afectar dins de les aules, i els videojocs són una eina en que molts pocs cops es coneixen els seus avantatges.

Amb aquest bloc hem volgut destacar que hi ha una gran varietat de jocs educatius i que en alguns casos s’utilitzen com a eina de treball dins de les escoles ja que són una bona eina d’aprenentatge, però hem d’anar amb molt de compte perquè molts videojocs poden arribar a ser addictius.

També em pogut treballar i posar en pràctica les diferents eines i programes treballats a les classes de GITIC.

Esperem que us hagi agrada el nostre bloc i hagueu pogut conèixer una mica més el món dels videojocs i l'educació.

Esperem que us hagi agradat i que hagiu trobat la informació necessària.

 

Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

divendres, 3 de desembre del 2010

Tecnologia de les pissarres digitals

L'altre dia vam estar donant un cop d'ull el bloc d'unes companyes nostres, i vam trobar que hi havia una entrada molt interessant, la qual em volgut fer una entrada relacionada amb aquesta.


"Per realitzar la interacció entre els sensors en la superfície de la pantalla de les pissarres interactives existeixen diferents tecnologies. Esmentarem les més utilitzades: 
                     
- ELECTROMAGNÈTICA
S'utilitza un dispositiu especial semblat a un punter, juntament amb una malla elèctrica continguda en la pantalla de projecció. Hi ha sensors magnètics per tota la pantalla que reaccionen i envien un missatge a l'ordinador quan són activats per el contacte del bolígraf magnètic. Aquesta detecció del camp electromagnètic emés per el punter permet la localització del punt senyalat.

 
-Ultrasons–Infraroja  
Quan el marcador entra en contacte amb la superfície de la pissarra, aquest envia simultàneament una senyal d'ultrasons i una altra infraroja de sincronisme. són dos receptors que s'instal•len en dos costats de la superfície de la pantalla, reben els senyals i calculen la possició del punter. Aquesta tecnologia ens permet que les pissarres siguin de qualsevol material (sempre i quan sigui blanca i llissa per una bona projecció).


-Resistiva
la pantalla de la pissarra està formada per dues capes separades, l'exterior és deformable al tacte. La pressió aplicada facilita el contacte entre les llàmines externes i internes, provocant una variació de resistència elèctrica, el que ens permet localitzar el punt senyalat."


Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

divendres, 26 de novembre del 2010

Per què utilizar videojocs a classe?

Els videojocs inclouen diversos beneficis pedagògics. Poden desenvolupar habilitats cognitives, espacials i motores, i millorar les habilitats en les TIC. Es poden ensenyar fets (coneixements, memorització i repetició), principis com la relació causa-efecte i la resolució de problemes complexes i augmentar així la creativitat o aportar exemples pràctics d’un concepte i regles que són difícils d’il·lustrar en el món real. Poden ser molt útils a l’hora de realitzar experiments perillosos a la vida real, com és l’ús de substàncies químiques tòxiques.
Tot i les característiques pedagògiques, no tots els jocs es dissenyen amb aquest objectiu, però tots inclouen qualitats pedagògiques per incitar i promoure les activitats cognitives dels estudiants. La finalitat dels videojocs és aprendre, memoritzar, col·laborar, explorar o aconseguir informació complementària per avançar. Jugant s’aprèn i un dels avantatges és la capacitat que tenen els estudiants per aprendre en un entorn estimulant, en el que poden fer errors i aprendre practicant. Aquest tipus d’entorns poden ser idonis per aquells alumnes més pragmàtics, que prefereixen experimentar que repetir mecànicament la informació. Aquesta experiència els permetrà una millor comprensió de conceptes que, per el contrari, poden considerar complicats o avorrits.
Els videojocs fomenten una col·laboració real entre usuaris i, a un cert nivell, és similar als entorns d’aprenentatge col·laboratiu o entorns de treball col·laboratiu, en els que els participants comparteixen informació i aprenen dels altres (els entorns de treball col·laboratiu assistits amb l’ordinador, per exemple).
Els videojocs de multi jugadors desenvolupen tant la competitivitat com la col·laboració, motivant als jugadors a unir-se formant equips (o clans) i competir contra altres equips. Per exemple, en els jocs de rol de multi jugador massius en línea (MMORPGs), els jugadors poden crear equips, compartir informació mitjançant la veu o el text i aprendre observant als altres jugadors. Els principiants poden aprendre dels seus companys i millorar les seves habilitats.
Els videojocs poden tenir un impacte emocional en els jugadors, poden millorar la seva autoestima (amb una supervisió adequada) i permetre’ls participar a activitats socials. Jugar pot tenir un efecte enaiguador per aquells participants que en un altre tipus d’activitat d’oci (veure pel·lícules, per exemple) senten una gran varietat d’emocions, però en un entorn segur i controlat. Les emocions amb els videojocs passen per l’alegria, l’empatia, l’enfado, la frustració o el triomf. Aquesta successió d’emocions fa que els jugadors es mantinguin immersos en el joc. Així mateix, alguns estudis han demostrat que les emocions permeten memoritzar processos, especialment si el contingut o el to emocional del material que s’ha d’aprendre corresponen amb les emocions de l’estudiant. Induir diverses emocions al jugador fa que els videojocs permetin recordar més intensament els fets i participar així en el procés cognitiu. Els videojocs poden millorar l’autoestima dels jugadors. Per això, l’èxit ha d’estar al seu abast, és a dir, hi ha d’haver una possibilitat de guanyar, assegurant-se de que la corba d’aprenentatge s’adapti a les seves habilitats i aportin comentaris sobre els seu progrés.

http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf


Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

dijous, 25 de novembre del 2010

Great Migration


Hem escollit aquest joc perquè és interactiu per els nens i l’utilitzen alguns mestres per crear un ambient de sensibilització cara als animals per part dels nens.


Consisteix en què els animals han d'emmigrar, durant aquest recorregut els nens els haurán d'ajudar a sobreviure dels densos boscos, rius cabalosos, desolades planes i selves salvatges, mentre que a la vegada s'han d'ocupar dels problemes de la salut, els ambients impredictibles i el pur esgotament.


Hi ha quatre tipus de migracions:
  • La papallona Monarca
  • El salmó
  • La zebra
  • El cranc vermell

 
Si guanyen seguretat els nens aconsegueixen punts i prestigi. Han de seleccionar un líder ¡, recollir el ramat, envair als depredadors i curar les ferides de tots els animals. Aquest joc de defensa d’animals està basat en un event televisiu impressionant del canal de National Geographic. Aquest joc només es pot jugar a través de la pàgina web del National Geographic, és a dir en línia.









Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

dijous, 11 de novembre del 2010

Videojocs, el futur de l'educació?

El joc ha existit des de sempre, són molts els autors que sostenen que aquesta activitat no només és lúdica, sinó que serveix també en el desenvolupament i l'aprenentatge. Normalment amb el joc i quan juguem fèiem representacions del món, situacions reals o imaginàries en les quals ens submergim. Ens creiem semblar-nos als personatges que s'han convertit en models o herois ideals. Alhora que ens prepara per a la vida diària, el joc ens permet escapar de la realitat, encara que sigui només per un instant de la nostra vida, per això resulta tan atractiu.

A l'actualitat, ens veiem obligats a considerar les possibilitats que ens ofereixen les noves tecnologies com nous mitjans per a facilitar l'activitat lúdica i intel·lectual. En aquest plànol, els videojocs han assumit un paper molt important en el temps lliure dels joves. Per tant, els pares consideren adequat fomentar aquesta nova forma d'activitat lúdica. Tal vegada podria ser positiu utilitzar els videojocs com un recurs educatiu a l'escola, sobre aquest tema avui Elpais.com publica un reportatge molt recomanable.  

Si volem integrar els videojocs dins l'escola, els seus continguts haurien de potenciar les relacions diverses amb persones i coses, veure'ns en la necessitat d'emmagatzemar informació, analitzar causes i efectes, resoldre diversos tipus de problemes, prendre decisions, utilitzar un vocabulari o codi adaptat, aprendre a controlar reaccions i impulsos, a expressar les nostres emocions i interpretar esdeveniments nous. El contingut hauria d'afavorir les idees i sentiments positius, desenvolupar destreses motrius i, finalment, ensenyar-nos a actuar d'acord amb les regles i normes que faciliten la interacció social. Amb tot això tal vegada podem evitar que aquesta nova forma de diversió generi estereotips sexistes, violència, irresponsabilitat i reprodueixi una determinada cultura, la del mascle.

Actualment plataformes com Nintendo estan començant a desenvolupar videojocs que respecten gran part de l'exposa't anteriorment.

Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

dijous, 28 d’octubre del 2010

Estratègies en l'àmbit escolar.

Es poden planejar estratègies d’ensenyança o d’aprenentatge utilitzant videojocs com a complement del material educatiu dintre d’una unitat didàctica, però abans de planejar-la suggerim tenir en conte les següents observacions:
-      El professor ha de planejar les activitats segons el contingut de desitgi aplicar i els recursos disponibles de què disposi el centre educatiu, no es tracta només de utilitzar els videojocs per el simple plaer de fer-ho.
-      El professor ha de tenir un coneixement general dels videojocs, és important que coneix-hi els gèneres que existeixen, el llenguatge que s’utilitza, les consoles o dispositius de jocs disponibles, etc.
-      Abans de planejar les activitats s’ha de fer un diagnòstic del grup per definir el domini de l’ús dels jocs, el gust per activitats lúdiques, etc.
-      L’ús dels videojocs no és restringit al públic infantil, però poden ser utilitzats amb molt més èxit en el món dels joves i els adults. El joc que s’escull ha de correspondre a l’edat dels nens els quals utilitzaran els recursos corresponents.
-      L’alumne jugarà formant part d’una activitat d’aprenentatge i que hauria de ser supervisat i condicionat per el facilitador. Si el videojoc no es juga, no té sentit utilitzar-lo com a recurs didàctic, però l’abús del joc també pot resultar contraproduent.
Cal recordar que les estratègies didàctiques són plans d’acció que tenen com a finalitat aconseguir uns objectius i que incorporen materials, accions i decisions en un escenaris hipotètic, l’estratègia que plantegem pretén senyalar moments claus per l’ús dels videojocs en ambients escolars, però és absolutament susceptibles de modificació.
El professor/a ha d’escollir quin serà el contingut temàtic que desitja abordar i determinar si el videojoc pot ser-li de complement. En el planejament didàctic aquesta etapa és la delimitació de continguts i objectius. Per planejar l’estratègia o activitat d’aprenentatge recolzada en els videojocs, suggerim considerar les següents fases:
-      Definir els objectius d’estratègia. (analitzar valors, exercitar habilitats, adquirir actituds crítiques cap a l’ús de la tecnologia...)
-      Escollir els videojoc adequat.
-      Definir els elements educatius del joc. (jugar, analitzar el temps, comprendre com es juga, possibles desenllaços...)
-      Assenyalar moments d’aprenentatge. (explorar, analitzar, sintetitzar i avaluar)
-      Dissenyar activitats.
-      Practicar, avaluar i modificar.
Segurament existeixen altre models per utilitzar videojocs en les classes i en escenaris no escolars, intentarem recopilar-los i posar-los a la seva disposició, també intentarem esbossar la construcció de un laboratori de videojocs com a espai educatiu allunyat de l’escola i de conèixer com s’utilitzen els jocs de vídeo en ludoteques.  


Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

divendres, 15 d’octubre del 2010

Music Hero, emprende tu reto.

Music Hero és un joc de simulació estratégica multiusuari online desenvolupat per la Fundació Pública d’Andalusia com a eina educativa per fomentar les habilitats de les persones emprenadores. Dintre del seu objectiu general de impulsar l’espíritu emprenador a Andalusia, es dirigeix principalment a nens i a joves.
Amb la intenció de generar un material innovador i motivador per al públic objectiu, el projecte s’ha centrar en la creació i edició d’un joc multiusuari accesible a través de qualsevol navegador web.
Cada partida de “Music Hero, emprende tu reto” tindrà una duració aproximada de dos mesos, durant els quals els participants coneixerant, experimenterant i reflexionarant sobre el conjunts d’habilitats que són necessaries per emprendre un projecte, a través d’una simulació que permet crear i gestionar un grup musical.
El joc “Music Hero, emprende tu reto” podrá ser aplicat en entorns de educación no formal, com a complement al projecte pedagògic, o bé com a eina de experimentació i d’experimentació de la cultura emprenadora des d’una bassant més lúdica i informal.
Per la seva utilització en entorns no formals, el joc disposa d’una guia educativa per educadors, així com del suport d’una Oficina Tècnica que garantitzarà el seu bon desenvolupament tècnic i la seva dinamització.

Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

dissabte, 9 d’octubre del 2010

Els videojocs com a móns virtuals per aprendre


El primer pas per entendre com els videojocs poden transformar l’educació està canviant la perspectiva àmpliament compartida de que els jocs són diversió. Més que uns centenars de bilions de dòlars de l’industria, més que una joguina normal de nens i adults, més que una ruta d’alfabetització d’ordinador, els videojocs són importants perquè permet participar en nous móns, a les persones. Els videojocs permeten pensar, parlar i actuar normes no inaccessibles per als jugadors. Tenir 16 anys a Korea i jugar a la una lliga digital pot ser un bon mètode de finançament, un bon comerciant de materials especialitzats en aquest camp, comprar i vendre béns en parts diferents del món virtual i especular amb monedes internacionalment.
Aquests rics virtuals móns són jocs que marquen un context per aprendre. Dins d’aquests móns de joc, aprendre significa afrontar les paraules i els símbols separades de les paraules i símbols que van en primer lloc. Els estudiants poden obtenir experiència caminant a través de móns virtuals en massa més petita a la de la Terra. En els móns virtuals, aprendre a experimentar les realitats concretes que les paraules i els símbols que es descriuen a través de contextos múltiples, és la prioritat dels videojocs educatius actuals.
És cert que l’estereotip del jugador adolescent solitari davant una pantalla d’ordinador és una realitat exhaustivament social, però exemples com els multijugadors que juguen simultàniament en línia els permet socialitzar-se virtualment i participar en jocs amb economies pròpies, els seus sistemes polítics i les seves cultures.
L’estudi prudent mostra que la majoria de jocs (de jocs d’acció de consola a jocs d’estratègia d’ordinador) tenen una comunitat de joc dur.
Per concloure, nosaltres pensem que si es participa amb prudència als jocs educatius actuals, poden ser realment una ajuda complementària en l’educació i l’estudi a les aules.

Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

dimarts, 5 d’octubre del 2010

divendres, 1 d’octubre del 2010

Els jocs d'en Pipo


Els jocs d’en Pipo és un portal on hi podem trobar diversos jocs educatius per a nens de 0 a 12 anys. Aquests estan dividits per edats:
-          PEQUES - de 0 a 3 anys
-          INFANTIL - de 4 a 6 anys
-          CICLE 1 - de 6 a 8 anys
-          CICLE 2 - de 8 a 10 anys
-          CICLE 3 - de 10 a 12 anys
-          Taller de contes (creativitat i escriptura)

El contingut de cada edat està dividit en:
-          Llengua castellana
-          Matemàtiques
-          Anglès
-          Coneixements del medi (temàtics)


Aquests jocs funcionen des de qualsevol Windiws PC, Mac o Linux conectat a Internet.





Dins de Pipo també hi ha jocs per poder practicar l’anglès.

A continuació us presentem dos exemples de webs d'en Pipo:

- Matemàtiques:

 


- Ortografia:

 


Molts docents utilitzen aquestes webs per treballar a l'aula. Si esteu interessats us hi podeu registrar.


Alicia Abril, Silvia Caballé, Anna Chamorro i Carla Dabau.

dimarts, 21 de setembre del 2010

Grup 3A. Videojocs i Educació


Els continguts que es visualitzaran en aquest blog permetran veure les noves tecnologies aplicades a l’actualitat de l’Educació Infantil. El nostre objectiu és publicar una entrada de grup cada dos setmanes i una entrada individual d’un dels membres del grup on aquest variarà cada setmana.
En el nostre blog, tal i com es pot apreciar en el títol, ens dedicarem a cercar videojocs educatius i d’altres que es puguin relacionar amb l’educació. Buscarem diferents articles en què es parli dels jocs d’ordinador, així com altres aparells, com poden ser la WII, la Play Station, la PSP...

Silvia Caballé, Alicia Abril, Anna Chamorro i Carla Dabau.